Manual de guerra
Como jogar WARZIL
Você começa com uma cidade no mapa de um estado brasileiro e tem cerca de duas horas para transformá-la num império. Não existe "sua vez": o relógio nunca para, as tropas marcham enquanto você lê esta frase e o combate não depende de dado nenhum. Este é o manual completo.
- Preço Grátis, sem entrada paga
- Onde roda Navegador, celular ou computador
- Duração ~2 horas num mapa de estado
- Jogadores ~40 a 50 por partida
- Sorte envolvida Nenhuma — combate determinístico
- Precisa ficar online Não. Ordens na fila executam sozinhas
O começo, em cinco passos
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Entre numa sala
Abra warzil.com, escolha um nome de general e entre numa partida aberta — ou use a fila, que te encaixa na sala mais adequada. Não precisa instalar nada.
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Receba sua cidade
O jogo te dá um município do mapa. Todo o resto começa neutro: no início de uma partida quase todo o estado está sem dono, e os primeiros minutos são uma corrida para engolir vizinhos antes que os outros generais cheguem neles.
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Deixe a renda acumular
Cada cidade sua produz soldados continuamente, como uma torneira aberta — não em saltos. Esperar trinta segundos a mais antes de atacar costuma valer mais do que atacar cedo com força insuficiente.
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Mande tropas para um vizinho
Selecione a cidade de origem, escolha o destino e envie. A coluna parte na hora e atravessa o mapa em tempo real: fronteiras longas levam mais tempo para cruzar. Dá para traçar rotas de vários saltos de uma vez.
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Segure o que tomou
A pontuação premia território mantido ao longo do tempo, não território tocado de raspão. Conquistar dez cidades e perder oito vale menos que conquistar cinco e defender as cinco.
O tabuleiro: o mapa real do Brasil
O tabuleiro do WARZIL não é inventado. Cada nó é um município real e cada ligação é uma fronteira terrestre real, extraída das malhas do IBGE (ilhas e travessias recebem rotas marítimas curadas à mão). Se dois municípios fazem divisa na vida, fazem divisa no jogo.
Isso tem uma consequência estratégica que nenhum mapa fictício produz: a geografia brasileira é assimétrica de propósito. O Sudeste é denso, feito de municípios pequenos com muitos vizinhos — avanço rápido, fronteira impossível de fechar. O Centro-Oeste tem municípios enormes e poucos vizinhos — poucas rotas, gargalos que uma guarnição bem posta segura sozinha. O litoral é praticamente uma linha, onde a guerra vira um empurra-empurra de duas frentes. A Amazônia é esparsa e distante de tudo.
A versão atual roda em mapas de um estado — Goiás, por exemplo, tem 246 municípios e comporta 40 a 50 generais, na densidade de cerca de um jogador para cada cinco ou seis cidades. Há também o modo Brasil — Estados, que usa as 27 unidades da federação como territórios, com a população oficial do IBGE de cada uma pesando na resistência. O mapa nacional dos 5.570 municípios é objetivo de longo prazo.
Renda e suprimento
Todas as cidades geram a mesma renda base. É uma escolha deliberada: nenhum general nasce com um território economicamente melhor que o do outro, o que sustenta a promessa de que a partida se decide por habilidade.
O que não é igual é o suprimento. A renda de uma cidade é multiplicada por um fator que decai com a distância — contada em saltos atravessando território seu — entre ela e a sua capital. Uma cidade colada no seu núcleo produz cheio; uma ponta de lança a oito municípios de casa produz uma fração disso. E se um pedaço do seu império for isolado — o inimigo corta o corredor que ligava aquele bolsão ao resto — ele cai para meio-suprimento mesmo que continue seu.
O que isso significa na prática: crescer em bolha, para todos os lados ao mesmo tempo, tem retorno decrescente embutido. E cortar a linha de suprimento de um inimigo — tomar a cidade-corredor em vez de bater de frente na fortaleza dele — é uma jogada legítima e frequentemente melhor que o ataque direto.
Combate: atrito contínuo, sem dado
Não existe rolagem de dado no WARZIL. O combate é determinístico: com as mesmas forças nas mesmas posições, o resultado é sempre o mesmo. Variância alta é divertida numa noite de tabuleiro e péssima para um ranking, então ela foi tirada.
Quando uma força hostil chega a uma cidade, os dois lados passam a perder tropas ao longo do tempo até um deles cair. A cidade só troca de dono quando a defesa chega a zero. Três consequências:
- O defensor leva vantagem. Defender custa menos que atacar — para tomar uma cidade é preciso enviar mais que a defesa efetiva dela, não apenas empatar.
- Nenhuma captura é instantânea. Um ataque esmagador resolve em um ou dois segundos; um combate parelho se arrasta. Você sempre tem uma janela para reagir.
- Um defensor abastecido vira um cerco. Se a cidade sitiada continua recebendo renda e reforços, o atrito não termina — o confronto vira um cerco prolongado que drena os dois lados.
Uma cidade recém-tomada não está entrincheirada: por uma janela curta ela defende sem o bônus do defensor, e só depois se consolida. É por isso que um contra-ataque rápido, nos primeiros segundos, é muito mais barato que atacar a mesma cidade dez minutos depois — e por isso avançar rápido demais deixa um rastro de cidades frágeis atrás de você.
Reforços amigos somam à guarnição; múltiplos atacantes sobre a mesma cidade somam suas ondas. Dois generais batendo no mesmo alvo furam a defesa mais rápido — e depois disputam quem fica com o espólio.
Cidades neutras e capitais
As cidades sem dono têm guarnição fixa, nunca crescem e nunca atacam. Elas são o botão de ritmo do início da partida: se um ataque seu falhar, a neutra segura com o que sobrou da guarnição e não se recupera — dá para voltar e terminar o serviço.
Capitais são diferentes. Elas começam com guarnição bem mais dura e valem mais prestígio. Tomar Goiânia é um marco de verdade, não só mais um município. No modo Brasil — Estados, a resistência civil escala com a população real do IBGE, na ordem de um soldado para cada cinquenta mil habitantes — invadir São Paulo é um projeto, não um impulso.
Unidades especiais
Além da infantaria, você constrói forças que mudam o alcance do que consegue ameaçar: tanques, aviões, caças, morteiros, mísseis, baterias antiaéreas e ogivas nucleares com raio de destruição. Cada uma tem custo, tempo de produção, alcance em saltos e raio de efeito próprios.
A mudança conceitual que elas trazem: com ataques à distância, a fronteira deixa de ser a única superfície de risco. Uma cidade no fundo do seu território, que você considerava segura, passa a estar ao alcance de um míssil — e é por isso que a antiaérea existe.
Os números exatos de cada unidade — poder, custo, alcance, tempo — ficam no Manual de Guerra dentro do jogo, na aba "Unidades". Eles são ajustáveis entre partidas conforme o balanceamento evolui, então o manual do jogo mostra sempre os valores daquela partida. Esta página descreve as regras; o jogo descreve os números.
Como se ganha
Há duas formas de terminar em primeiro, e elas premiam jogos bem diferentes.
| Forma | Como acontece | Quando encerra |
|---|---|---|
| Vitória-relâmpago | Você controla a maioria do mapa (por padrão, 55%) a qualquer momento da sessão. | Na hora. A partida acaba imediatamente. |
| Controle-tempo | Ninguém atingiu o limiar. Vence quem somou mais território multiplicado por tempo ao longo de toda a partida. | No fim da sessão. |
Controle-tempo é o conceito que mais confunde quem chega de outros jogos, e é o que define a estratégia do WARZIL. Sua pontuação cresce a cada instante, proporcional a quantas cidades você tem naquele instante. Segurar vinte cidades durante uma hora inteira vale muito mais que tomar quarenta nos últimos dez minutos.
O efeito colateral é intencional: não adianta se esconder. Passar a partida toda defendendo um canto seguro e dar o bote no fim não ganha, porque as horas em que você ficou pequeno já foram contadas. Você é obrigado a estar exposto para pontuar.
Tratado: dividir em vez de decidir na força
Os generais que ainda estiverem de pé podem propor um tratado e dividir a glória em vez de lutar até o último município. Todos os convidados precisam aceitar, e existe um piso de território: quem não estiver segurando uma fatia mínima do mapa não pode ser incluído.
Esse piso não é burocracia — é o que impede alguém de "presentear" a vitória a um aliado fraco, uma porta de entrada clássica para conluio e contas-laranja. Tratado aceito encerra a partida e o resultado é dividido conforme o acordo.
Perdeu tudo? Você não foi embora
Perder a última cidade não te expulsa da partida. Enquanto ainda houver respawn disponível e a sessão não estiver perto do fim, você volta como uma força menor numa fronteira neutra, pagando uma penalidade na pontuação acumulada.
O respawn nunca te coloca numa capital: cair como dono de uma cidade de guarnição pesada com poucas tropas seria nascer morto. E a colocação é determinística, não sorteada — a mesma situação produz sempre o mesmo ponto de retorno.
Dá para sair no meio da partida
O WARZIL é ao vivo enquanto você está online, mas foi projetado para não punir quem sai. As ordens que você deixou na fila continuam executando sozinhas: rotas planejadas seguem marchando, ataques contínuos seguem batendo. As notificações são disparadas por evento — algo aconteceu com você — e não por um lembrete genérico, e respeitam o horário de silêncio que você configurar.
Não existe decaimento por inatividade, não existe punição por não logar, não existe "entre hoje ou perca". Uma partida de duas horas é feita para caber num intervalo da vida real, com você olhando o celular de vez em quando.
Cinco erros de quem está começando
- Atacar com pouca tropa. Como o defensor leva vantagem, um ataque insuficiente não empata: ele derrete e ainda avisa o inimigo de onde você veio. Junte mais e mande uma vez só.
- Esticar até perder o suprimento. Uma ponta de lança longe da capital produz quase nada e é a primeira coisa a ser cortada. Cresça em bloco, não em tentáculo.
- Esvaziar a retaguarda. Mandar tudo para a frente deixa cidades de trás com guarnição simbólica — e num mapa denso o inimigo não precisa passar pela sua fronteira principal para chegar nelas.
- Ignorar o relógio da pontuação. Ficar pequeno por uma hora "para preparar" custa pontos que não voltam, porque a conta é território vezes tempo.
- Deixar a cidade recém-tomada sozinha. Ela fica sem entrincheiramento por uma janela — é exatamente aí que o contra-ataque vem. Consolide antes de seguir.
Pronto para o primeiro município?
Grátis, sem instalar nada, sem cartão. Abre e joga.